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domingo, 27 de abril de 2014

RECORDANDO A TERRA CRESTA

Terra Cresta de Commodore 64
Terra Cresta fue quizás uno de esos juegos que te marcan en la niñez y que ya no olvidas jamás. Y siempre que veo alguna imagen del juego o gameplay la nostalgia aparece de forma inevitable.

Jamás llegué al final de Terra Cresta cuando era un chaval, aunque dedicaba horas a jugar al juego durante las vacaciones y fines de semana. Y lo hacía a la versión de Commodore 64, por aquél entonces no pude acceder a la versión arcade aunque sí tuve la oportunidad de verla de refilón en alguno de esos bares de pueblo. La versión arcade fue lanzada en 1985 por Nichibutsu y por aquél entonces yo contaba con tan sólo 9 años. Para mi la época "dura" de las recreativas me sobrevino con la adolescencia, finales de los 80 y principios de los 90, ya sabéis Final Fight, Street Fighter 2 en adelante.

No puedo decir que no tuviera contacto con anterioridad con arcades más clásicos, tengo recuerdos de jugar a Commando, ver Bomb Jack, Rastan, Ghost and Goblins, , Double Dragon, Star Force (podría añadirme a ESTE GRUPO DE FACEBOOK) y un largo etc, pero siendo tan joven y poco mañoso, si decidía jugar a alguno de estos títulos las partidas no eran demasiado largas....


Ya durante la época dorada de los recreativos disfruté de juegos emblemáticos, entre ellos Street Fighter 2 que me marcó también de por vida (y razón por la que adoro coleccionar ESTAS FIGURAS).

Pero volviendo a Terra Cresta, fue probablemente uno de mis juegos preferidos de Commodore 64. En realidad, y siendo críticos, la conversión del arcade no era gran cosa pero mantenía al menos la esencia y resultaba adictivo. La versión de commodore 64 tiene algunos defectos gráficos que por aquél entonces pasaban desapercibidos, como el flickering, y no permitía demasiados elementos simultáneos en pantalla. Además la detección de colisiones resulta un tanto rara.

Terra Cresta se considera, en realidad, una secuela de Moon Cresta lanzado en 1980 que incorporaba como gran novedad la posibilidad de mejorar nuestra nave dotándola de mayor potencia de disparo acoplando nuevas partes. Así que se podría considerar a Moon Cresta como el precursor de los famosos "Power Ups" y las mejoras armamentísticas de los shumps modernos.

Terra Cresta se basaba en esa idea para potenciarla e introducir el concepto en los shumps de scroll vertical que se habían descubierto gracias a Xevious. Los gráficos, algo más modernos, permitían que esas mejoras tuvieran un representación más atractiva y provocaran cambios morfológicos en la nave más evidentes, o lo que es lo mismo, cuando conseguíamos alguna de esas mejoras lo que se hacía era "acoplar" nuevas partes a la nave al igual que hacía Moon Cresta dotándola de disparos adicionales de diferente tipo.

Modo de formación con la dos primeras
partes
Cada vez que se acopla una de estas partes la nave se va haciendo más grande. Esto la hacía más vulnerable, aunque si nos impactaban en una de las partes acopladas la perdíamos y debíamos volver a conseguirla. Sólo si nos daban en la parte principal de la nave (con la que empezábamos el juego) perdíamos una vida. Ésto último recuerda a un hitbox primitivo. Más adelante en los juegos modernos y tipo danmaku esto se traduciría en que sólo nos destruyen en la parte central.
Si perdíamos una de las partes acopladas teníamos la oportunidad de recuperarla más tarde durante el juego.

Las diferentes partes no deben por qué se recogidas necesariamente en orden, dando lugar a diferentes combinaciones. Aunque si queríamos adoptar la forma invencible del "ave fénix" en la cual nos convertimos en un pájaro de fuego invulnerable durante un tiempo era necesario, lógicamente, tenerlas todas. Una vez recoges una de las partes, ya puedes pulsar el botón de formación a través del cual de forma temporal las partes se separan para realizar un disparo adicional especial (de esto no tuve ni idea durante mucho tiempo, hasta que un día lo descubrí de forma accidental....cosas de no leerse las instrucciones de la caja de la cinta del juego donde dice claramente: TRANSFORMACIÓN: ESPACIADOR)

Un año más tarde, en 1986, con el lanzamiento de Slap Fight (desarrollado por Toaplan y publicado por Taito) podemos observar que éste grandísimo título es a su vez una mezcla de Terra Cresta y Gradius, en el que se acoplan mejoras y aumenta el tamaño de la nave pero usando el sistema de selección de Gradius, a diferencia de Terra Cresta donde para conseguir esas nuevas partes es necesario destruir unas torres que aparecen durante el juego marcadas con el número de parte disponible.

Tercer y último Final Boss del juego.
Terra Cresta no tiene una gran variedad de enemigos y escenarios, y sólo se contemplan tres jefes "finales" durante todo el juego. El aumento de dificultad se basa en la mayor velocidad a la que se sucede todo y al aumento de la cantidad de los disparos enemigos. Se hubiera agradecido algo más de variedad en el desarrollo, pero teniendo en cuenta la época a la que nos remontamos, tampoco podemos pedir milagros en este sentido.

Ya más recientemente, y con las recreativas en casa, me animé a conseguir una placa arcade original de Terra Cresta, por motivos nostálgicos y de coleccionismo. La placa original (remarco lo de original, porque hubieron bootlegs ya de este título) es una placa de dos pisos bastante aparatosa similar (por no decir igual, al usar similar hardware) a la de Bomb Jack también de Nichibutsu. Dado el año de lanzamiento, la conexión jamma aún no se había establecido, por lo que el conector no es compatible. Lo cual implica el uso del correspondiente adaptador.

Placa arcade original
El problema de esta placa y similares es lo extremadamente delicadas que son. Mis experiencias con el hardware de Nichinbutsu no son buenas. Mi Bomb Jack adolece de errores gráficos, y Terra Cresta se quedaba colgado en cualquier momento del juego, por lo que existía algún tipo de problema en la placa. Así que tuve que devolverla. La versión de commodore 64 sigue siendo la única que poseo actualmente. Es lo malo de querer hardware original. Aunque en este caso me conformaré con alguna versión emulada, creo que será suficiente.

Si tuviera que buscar la razón de por qué Terra Cresta me enganchó en su momento, probablemente sea por tratarse de uno de los grandes primeros shumps de scroll vertical, lo cual te motiva para llegar más lejos en el juego (en vez de puntuar alto) y los fascinante que resultaba ir acoplando partes e ir viendo evolucionar a la nave, en vez de que ésta fuera siempre igual durante todo el juego.

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