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martes, 23 de octubre de 2012

LA SAGA GHOST ´N GOBLINS

Tenía pensado hablar de estos dos excelentes arcades hace tiempo, y en un blog como este no podían faltar. Se han escrito ríos de tinta sobre ellos, y es realmente complicado aportar algo que no se supiera ya a estas alturas. Aun así, no está de más que le dediquemos unas líneas.

Ghost´n Goblins es un juego run and gun clásico lanzado en 1985 por Capcom. La versión japonesa se conoce como Makaimura. Es recordado por su ambientación tétrica y al uso de enemigos como zombies, demonios y otros monstruos. Ese tipo de ambientación se repetiría en otros juegos, evidentemente, pero quizás es Ghost´n Goblins donde se realiza uno de los primeros usos más destacables. También se recuerda por el uso de un mapa antes de iniciar la fase que muestra todas las pantallas que deben atravesarse. Esa idea fue copiada más tarde en otros juegos, como por ejemplo Toki.


Aunque en algunas ocasiones pude ver Ghost´n Golbins en la época de los recreativos (recuerdo perfectamente que fue principalmente en un bar donde me colé para poder verlo) fue el correspondiente port para commodore 64 el que pude disfrutar a nivel doméstico. Y en cierta forma, menos mal porque todos sabéis que se trata de un juego emblemático que es especialmente recordado por su nivel de dificultad, bastante elevado. Y evidentemente  un niño de 9 o 10 años poco podía hacer con semejante reto si tenemos en cuenta que aún hoy el juego te puede sacar de tus casillas.

Aunque teníamos la posibilidad que nuestro personaje, Sir Arthur, recibiera dos impactos antes de convertirnos en un amasijo de huesos, la facilidad con la que nos caíamos (lo que implicaba muerte directa), nos daban con los proyectiles o nos chocábamos contra enemigos era elevada. Es sencillo recibir un primer impacto y quedarnos en calzoncillos por perder nuestra armadura (una imagen que ha sido desde siempre una seña de identidad del título) a partir de ese momento era un sufrimiento, ya que el juego no hacía muchas concesiones, generalmente debías moverte por el juego de esta forma y rezar para que te devolvieran la armadura lo antes posible para respirar un poco más, ya que otro impacto implicaba la muerte (para después maldecir al ver que te la vuelven a quitar casi inmediatamente después de haberla recuperado). Las plataformas son una parte importante del juego y algunas fases se basan en realizar saltos muy bien medidos y controlados. Muchas muertes se deben a caídas al vacío, al agua, etc.

Podemos usar diferentes armas, la lanza es lo que usamos inicialmente, aunque podemos cambiarla por otras como  la antorcha o el hacha aunque debido a la manera en la que se lanzan y al recorrido que tienen, resultan muy incómodas y por lo general siempre he intentado evitarlas y resulta un fastidio cogerlas accidentalmente. El cuchillo, con una alta cadencia de disparo es quizás la más recomendable. El escudo es de corto alcance aunque con la ventaja de que puede destruir proyectiles enemigos.

Commodore 64
La versión de commodore 64 no estaba mal, y recuerdo haber jugado bastante. Era muy limitada a nivel técnico como era lógico, aunque también faltaba alguna fase, seguramente por falta de espacio en memoria. Sin embargo, comparada con el resto de versiones de 8 bits era quizás una de las mejores, especialmente a nivel de calidad de sonido y melodías. Sin embargo, probablemente la mejor versión de 8 bits fue, globalmente hablando, la de Nintendo NES y dentro de las portátiles las de Game Boy. Como curiosidad, la versión de Amstrad CPC eliminaba la armadura y con un solo impacto moríamos directamente. Es destacable porque parece curioso que algo tan asociado al juego, como es perder la armadura e ir en calzoncillos  se haya eliminado tan alegremente en esa versión.

Versión arcade.
Evidentemente las versiones de 16 bits como la de Amiga, Atari ST, PC o X68000 eran mucho más fieles gracias a la potencia adicional de estas máquinas. Pese a todo, tenía una idea un poco idealizada de la versión de C64 pese a ser bastante floja gráficamente y tras 25 años sin probarla y tras conseguir recuperar el ordenador no pude evitar sufrir cierta decepción, porque la verdad es que lo recordaba mejor (maldita retrorotura....). El manejo es un tanto ortopédico, y debido a que sólo puede usarse un botón en los juegos de commodore 64, no existe botón de salto por lo que para poder saltar es necesario inclinar el mando del joystick hacia el lado donde queríamos hacerlo, lo cual pude comprobar que falla bastante y resulta complicado de controlar. Al volver a jugarlo, la mayoría de las muertes se produjeron por esta causa.

Aunque jugué bastante a la versión de C64, el nivel de dificultad seguía siendo elevado, por lo que jamás pude llegar al final del juego (o al menos, no lo recuerdo). Debo reconocer que no he visto el final de ninguna de las dos versiones y, tras tantos años después, y teniendo incluso la placa arcade original, me veo incapaz de ni tan siquiera intentarlo. Mi paciencia no es la misma de hace años. Para colmo de males, es necesario pasarse el juego DOS VECES para ver el auténtico final, lo cual es una broma de mal gusto por parte de Capcom si tenemos en cuenta lo complicadísimo que puede llegar a ser llegar al final del juego la primera vez. Aunque evidentemente no es imposible, sí que es necesario armarse de paciencia y repetir una y otra vez hasta que por una simple cuestión de ensayo y error acabamos memorizando la mejor forma de atravesar las diferentes zonas. Una de las razones del aumento de dificultad es la necesidad de atravesar las diferentes pantallas sin morir, ya que en el caso de hacerlo el juego nos devuelve al inicio de la fase o como mucho, a un checkpoint intermedio si hemos sido capaces de alcanzarlo. Por tanto la muerte y repetición de zonas es un tipo de desarrollo que puede mosquear a cualquier jugador impaciente. Evidentemente, si jugamos mucho al final podemos hacer grandes hazañas, como conseguir pasarnos el juego con una sola vida (para mi, desde luego, impensable):


Ghost´n Goblins es un juego muy mitificado porque se considera uno de esos clásicos inolvidables, incluso uno de los mejores arcades de la historia. La placa arcade es pre-jamma, por lo que se necesita un adaptador para poderla utilizar. La placa es grande y además bastante gruesa ya que tiene dos pisos, algo habitual dada su antigüedad. Su características técnicas incluyen un procesador M6809, un Z80 para el sonido y un par de chips de sonido YM2203.

Placa original de Ghost´n Goblins
La buena reputación del juego ha provocado en parte que la placa arcade original sea especialmente bien valorada. El juego fue masacrado a bootlegs, razón por la que encontrar una placa original tiene su importancia. Aun así, he podido comprobar que no es tan difícil de ver y que está sujeta a una especulación innecesaria, provocando que haya vendedores que piden una barbaridad por ella. Un precio razonable oscila entre 150 y 200 euros, que ya es un precio caro. Creo que pagar más está fuera de lugar. Si tenemos demasiadas ganas de hacernos con una y tenemos poca paciencia, al final acabaremos pagando más de lo que debemos.

Mame posee una emulación perfecta del juego, aunque si no deseamos usar este emulador, el juego se pueden encontrar junto con la secuela en las recopilaciones Capcom Classic Collection y Capcom generation vol.2.

La segunda entrega, llamada Ghouls´n Ghosts (Daimakaimura en japonés), se lanzó en 1988 bajo el sistema CPS de Capcom. Sorprenden las mejoras técnicas gracias a esta placa. Las diferencias entre Ghost´n Goblins y este Ghouls´n Ghosts son más que evidentes. 3 años de diferencia en el lanzamiento fueron suficientes para evidenciar diferencias técnicas más que notables.

Las premisas del juego anterior se mantienen aquí incluida la elevada dificultad , pero mejorando considerablemente los aspectos técnicos: fondos, sprites, efectos de sonido y música....algo así como un Ghost´n Goblins a lo grande. En cierta forma, es lo que probablemente Capcom tenía en mente crear desde el principio y que por limitaciones técnicas no le resultó posible en el primer título.

Es curioso cómo a veces se confunden los nombres de ambos juegos. Hay casos donde a esta segunda entrega se ha hecho referencia con el nombre de su precuela, y existen errores de bulto como el de la propia Wikipedia, donde se puede leer que existe una versión de descarga para Wii Ware de Ghost´n Goblins cuando en realidad se trata de la versión de Megadrive de Ghouls´n Ghosts. No es el único lugar donde se comete este tipo de error: http://wii.mmgn.com/Games/Ghosts-n-Goblins-Sega-MegaDrive así que interpretaremos que se refieren a la saga en general.

La calidad del juego es realmente apabullante, y es una de los juegos más destacables de CPS-1. Decíamos antes que las premisas eran muy similares al primer juego, aunque se introducen algunas novedades, como la armadura dorada que nos permite lanzar un ataque especial que es diferente en función de la arma que estemos usando. También puede aparecer el hechicero y si no tenemos cuidado, seremos convertidos en un pato o en un anciano durante un corto periodo de tiempo donde seremos vulnerables. En ghost´n goblins podíamos ser convertidos en rana si aparecía este hechicero al disparar a las lápidas de la primera pantalla, pero en general era poco habitual. En esta segunda entrega se le da más importancia a conseguir armas y armaduras gracias a la destrucción de cofres.

Hay nuevas armas y pero en términos generales siguen estando bastante desequilibradas, algunas pueden ser más útiles que en otras en determinadas fases, pero en términos generales es mejor evitar armas como el fuego o el hacha ya en caso  contrario la dificultad aumenta debido a lo complicado que resulta usarlas, entre otras cosas porque tienen una cadencia de disparo bastante escasa, a diferencia de la daga, por ejemplo, que pueden dispararse gran cantidad de ellas seguidas. Así que en cierta forma, se repite el problema de la anterior entrega donde al final lo mejor era mantener la javalina o la daga.

Se realizaron todo tipo de ports del juego, y es especialmente destacable el de Sega Megadrive debido a que era bastante fiel. Como era de esperar, la versión para el Sharp X68000 era píxel perfect ya que el hardware de este ordenador era similar a la propia placa arcade (eso era habitual para los afortunados de poseer este ordenador, que también disfrutaron, entre otros, de juegos como Final Fight como port idéntico al original).

También se porteó para otros tipos de ordenadores y consolas como Turbografx (que algunos consideran como la versión más difícil), Amiga, Atari ST, Master System (que incluye algunas modificaciones propias como armaduras de diferentes colores) e incluso commodore 64 y ZX Spectrum.

Por desgracia Capcom le cogíó el truco a eso de maltratar a los jugadores y repitió la mala idea de tener que pasarse el juego completo dos veces del tirón para ver el auténtico final. En la segunda vuelta aumenta algo el nivel de dificultad y podemos usar una arma especial más potente que en parte nos facilita un poco las cosas.

No fui un jugador de Ghouls´n Ghosts a nivel arcade. Tuve algún contacto esporádico con el port de Megadrive pero poco más. Sin embargo, dada la calidad del juego me gustaría añadir la placa arcade a mi colección personal

Estructura de las placas CPS-1
Sin embargo, hay varias cuestiones a comentar sobre la placa original. El problema, es que son mucho más comunes las conversiones realizadas sobre hardware de CPS1  que los auténticos originales. Como sabéis  las placas CPS-1 suelen tener 3 placas superpuestas, las llamadas A,B Y C. La placa C es la más pequeña y está en la zona más alta de la placa. Suele contener las roms del juego.

Cabe destacar que las placas realmente genuinas y originales de este juego NO llevan placa C, sino que las roms están en la placa B, por tanto, tiene "un piso" menos. Una placa CPS1 de este juego que tiene placa C es realmente una conversión, es decir, que la placa era de otro juego de CPS1 y lo que se ha hecho es grabar las roms externamente en la placa C para hacerlo funcionar.

Imagen de Ghoulst and Ghosts genuino. La placa C es
inexistente.
Existe cierta controversia con este tema. Si lo que quieres es disfrutar el juego, realmente no es relevante si se trata de una conversión o no. Pero sí es relevante el precio que se paga por ello, ya que hay ocasiones en las que estas conversiones se venden a precios abusivos cuando en realidad y siendo estrictos no se trata de la placa original.

Algunos aficionados manifiestan que Capcom puso en circulación algunas placas CPS1 de Ghouls´n Ghost que eran originales y sin embargo tenían las tres placas. Esto no se ha podido demostrar de forma fehaciente  por lo que una placa que se anuncia como original y tiene las tres placas A, B y C debe hacernos sospechar y descartarla por completo como original para evitar riesgos, a menos que no nos importe que sea conversión y tenga un precio razonable.

¿Hay más entregas?

Super Ghouls and Ghost es una versión mejorada del clásico en exclusiva para Super Nintendo, con un gran apartado técnico lanzado en 1991. No vamos a entrar en detalles. Lo que hace es expandir el universo de título con pantallas y enemigos adicionales. Es considerado el tercer título de la saga, pero a nivel arcade sólo existen los dos primeros.

Ultimate Ghost and Goblins es la último título de la saga lanzado para PSP en el año 2006. Se trata de un juego 2,5D, poligonal pero de desarrollo 2D. He podido jugarlo en profundidad y es un título que merece mucho la pena si tenéis esta consola portátil. Mantiene todas las ideas de títulos anteriores mejorando los aspectos técnicos e introduciendo muchos nuevos diseños de fondos, enemigos y armas, entre otras cosas.

6 comentarios:

David dijo...

En un artículo de 20 Hit Combo, "los heroes olvidados", Daniel Aparicio, habla de los juegos de Capcom. " Pese a la inmensa cantidad de franquicias millonarias que posee, creo que también han dejado escapar suculentos filones. La saga Ghouls’n Ghosts no brilló en 3D, con Maximo, tanto como lo hacía en los tiempos de las 2D y quedó aparcada. Su soberbio spin off protagonizado por el demonio Firebrand, Demon’s Crest, tampoco se explotó. "

Sonic 4: Episode 2, también tiene acabados semi foto realistas, como Ultimate Ghouls’n Ghosts, Contra Shatered Soldier, Mortal Kombat 9, Raiden IV, Soldner X2, Street Fighter X Tekken, SF 4, Bionic Commando Rearmed, o Sine Mora.

Hoz3 dijo...

Gran artículo Manuel. Yo al Ghosts N Goblins creo que no llegué a jugar en los arcades. Era demasiado difícil y mi dinero escaso. Pero en las conversiones domésticas fue donde creo que obtuvo un gran éxito entre la chavalería del momento, en mi caso en el ZX Spectrum. Jugué a la versión de C64 en casa de un amigo y es claramente superior. Más adelante tuve el Amiga y jugué a su respectiva conversión, la cual es notable, pero para mi gusto tiene dos defectos que repercuten en su jugabilidad: uno es que el salto se tiene que ejecutar con el joystick, Algo que le resta mucha precisión. Y dos, que en el salto nuestro personaje no se puede girar, cosa que sí podía hacer en la recreativa, y que era muy útil.

Una cosa ¿Has visto el juego homenaje que está diseñando Locomalito llamado Maldita Castilla? Impresionante!

Hoz3

Manuel P. Almuedo dijo...

Lo de no poder tener un botón de salto en los ports para ordenadores domésticos era un lastre. Como digo en el artículo, en la versión de commodore 64 lógicamente ocurría esto y es muy difícil saltar de esta forma, muchas veces moría por culpa de la imprecisión al saltar con el joystick.

Sí, he visto y estoy siguiendo el desarrollo de Maldita Castilla. Tiene una pinta magnífica.

David dijo...

Han hecho un juego de run and gun, similar a Ghost'n Goblins, llamado 'Maldita Castilla', hecho por Locomalito, un desarrollador indie español.

Maldita Castilla, supone un claro homenaje a ‘Ghosts ‘n Goblins’ y a otros clásicos de los ochenta, como ‘Tiger Road’, ‘Black Tiger’, ‘Shinobi’, ‘Rygar’, ‘Karnov’ o ‘Trojan’. Una aventura arcade de terror y caballería, como el propio Locomalito define, que nos llevará a rememorar una época en la que la palabra fácil no existía, pero que nos brindaba momentos de mucha emoción gracias a multitud de retos en cada pantalla. Eso y mucho más es lo que nos ofrecerá.

El juego representa sprites grandotes, dibujados con un diseño artístico-gráfico crudo, con una paleta de colores limitada y con efecto de monitor viejo, como lo define su diseñador ‘Maldita Castilla’ nos pondrá en la piel de Don Ramiro, surcando las tierras de Tolomera y con el objetivo de expulsar el mal del Reino de Castilla.

No faltarán las típicas criaturas de corte medieval impregnadas con abundantes toques de fantasía. Este mismo invierno tendremos disponible su versión final para disfrute de cualquiera, no sin antes recordar que su demo lleva tiempo a disposición del que lo desee.

Imágenes:

http://www.vidaextra.com/galeria/121112-maldita-castilla/1/

Vídeo:

http://vimeo.com/locomalito/malditacastilla

Un saludo.

perezoso.perez dijo...

Para mí son los dos mejores juegos que nunca haya jugado en una recreativa. Sólo puedo calificarlos como IMPRESCINDIBLES (así, con mayúsculas).

Como ya tengo una edad, tuve la fortuna de disfrutarlos en su hábitat natural, el salón recreativo, y aunque siempre he sido un manta en ellos (en parte gracias a su demencial dificultad), su increíble grado de adicción me hizo dejarme unas cuantas monedas en ellos.

A día de hoy, una de mis recreativas está decorada en honor a esta saga, y es rara la vez que la enciendo y dejo escapar la ocasión de jugar un par de partidas al GHOULS'N GHOSTS.

(^_^) dijo...

Un gran artículo sobre un gran título.
Tengo un amigo que en la época le daba las dos vueltas tanto al Ghoblins como al Ghosts con 5 duros, no le mataban ni una vida, era impresionante verlo jugar. Hoy día sigue siendo un máquina con esta saga. Sin ir más lejos hace poco estuve en su casa y pude ver estupefacto como se pasaba sin despeinarse la versión de Super Grafx después de llevar la tira de años sin jugar, según él.
Yo siempre he sido un manco con esta saga ^_^

Una pregunta respecto a las placas CPS1. No sabía lo del tercer piso, lo de que la última placa es donde van las roms y por lo tanto es lo que hace diferenciar una conversión de un original, ¿esto es en todas las CPS1 o sólamente en este título?, lo digo porque yo tengo la CPS1 del Final Fight, supuestamente original ya que pone Capcom por en un par de sitios y me la vendieron como original, pero tiene la tercera placa.

Por cierto, y hablando del Final Fight, la versión del X68 no es idéntica a la placa original. Faltan algunos detalles, como ausencia de bidones en algunos tramos, menos cantidad de enemigos en ciertos puntos, y algunos detallitos más a nivel de escenarios.

Y para acabar me gustaría darte las gracias por seguir con esto. Tengo el blog en favoritos y antes lo miraba de vez en cuando para ver si habías actualizado. Al pasar los meses y ver que no actualizabas ya pensaba que desgraciadamente no volverías y dejé de seguir mirando, pero hoy me ha dado por mirar y he visto que has hecho unas cuantas entradas desde octubre, ¡y yo sin enterarme!, me ha alegrado mucho ver que vuelve a haber movimiento.

Gracias por lo que haces.